[閒聊] 武士道股東大會 スタァライト相關問答
要睡之前碰巧看到推特。
https://bushiroad.co.jp/ir/stock/meeting
第18期定時株主総会 文字起こし
https://ssl4.eir-parts.net/doc/7803/ir_material1/238382/00.pdf
60頁沒全部看,我直接搜スタァライト。
基本上跟之前的推特情報一樣,就兩則有關的,
但既然有文字版就稍微詳細的翻出來。
簡單翻譯。有錯再改
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.第一個
木谷:それでは次の質問に移らせていただきます。A-5 番の方お願いします。
木谷:那麼就輪到下一個問題。
G:ありがとうございます。出席票番号 136 番の G です。
デジタルコンテンツについて伺いたいです。24 年度に研究開発費を15億円くらいかけ
ていて、その中身は多分、開発費 1~2 億円の複数のコンソールゲームであると思いま
す。その回収はもう簡単にできるものではないと思うのですけども、これからどうやっ
てその部分を黒字化できるかというところに疑問を感じています。
今販売・開発しているゲームの多くが他社 IP のゲームであると思うのですけど、今の
ブシロードの強みをうまく活用できてないんじゃないかなと思っています。例えば、自
社 IP とシナジーのあるタイトルにリソースを集中するという戦略をとるのも1つの手
かなと思うのですが、今のコンソールゲームの戦略や、リソースの配置などについて、
また今後見直しのタイミングはいつになりそうかというところを教えていただきたいで
す。以上です。よろしくお願いします。
G:謝謝。
我想詢問的是電子遊戲(デジタルコンテンツ)的部分。24年度的研究開發費用達到了15億
,這之中,大概多數是開發費1~2億元的複數個主機遊戲。我想回收成本應該不是那麼簡
單的事,我對於這之後要怎麼把這部分轉為黑字有所疑問。
(註:デジタルコンテンツ不限於遊戲,但這邊應該主要是要問遊戲)
現在販售開發中的遊戲大多數是他社IP,我想是不是沒有很好的活用武士道的優勢。例如
我想把資源集中在自社IP與具有協同效應的作品的戰略也是一種做法吧,目前主機遊戲方
面的戰略、資源配置,還有今後重新評估的時機還請告訴我。以上。謝謝。
木谷:ありがとうございます。それでは根本取締役、お願いします。
木谷:謝謝。那麻煩根本取締役。
根本:コンテンツユニットを管轄しておりますので、私から答えさせていただきます。
先ほど仰られていた15億円の研究開発費というのは、24年度の開発費のことかと思うん
ですが、そちらは長い期間かけて作ってきたタイトルもありますので、そういったもの
を今期までである程度出し尽くしていきます。
今用意してるタイトルに関しては、しっかり宣伝、プロモーションにおいて準備をして
臨むつもりではあるのですが、今のところ結果が出てきたタイトルというのは、例えば
一つ、決算説明会の時に木谷からご説明しているのですが、「カードファイト!! ヴァ
ンガード ディアデイズ」は 6 万本ほど売れております。はじめに買い切り型のゲーム
を出して、その後、カードゲームと同じように追加のパックをダウンロードコンテンツ
として売り伸ばしていく。それで約 2年間かけて累計 6 万本まで到達し、利益を出し
ております。
もう一つが「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」のビジュアルノベル*4です。こちら
はリリースして 1 カ月ちょっととなりますが、既に開発費および、宣伝コストも回収
済みで、これから先、利益を出していけるタイトルだと考えております。
また他社タイトルに関しても、この先はブシロードグループで多面展開できるものを慎
重に協議した上で、本数を絞って挑戦するものは挑戦していこうと思っております。し
かしながら基本方針としては、自社 IP のものをタイトル数を絞って丹念に作り上げて
いくことと、他社 IP に関しても慎重に考えてブシロードグループ全体で戦っていける
ものを出していこうという方針でございます。以上となります。
根本:遊戲部門由我管轄,由我來回答。方才詢問的15億元研究開發費,我想是指24年度
的開發費用,那部分也有包含長期開發的作品,到了本期才完成了某個程度。
有關現在準備的作品,確實在宣傳、推廣方面做出應對,目前有呈現出結果的作品,例如
其中一個,決算說明會時木谷說明的「「カードファイト!! ヴァンガード ディアデイズ
」大概賣了六萬份。這是第一次出買斷版本的遊戲,在這之後與卡牌遊戲相同追加新的卡
包下載內容也提升了銷量。大概花了兩年累積到六萬份,有成功盈利。
另一個是「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」的視覺小說*4。這邊發售了差不多一個
月,已經把開發費跟宣傳費用成功回收,在這之後,我想是可以盈利的作品。
有關於他社的作品,這是武士道集團為了多面性展開而經過慎重協議的基礎上,縮小規模
進行挑戰的。但作為基本方針,自社IP的作品是少量而精細的製作,他社IP相關也是慎重
考慮後,以武士道集團全體戰鬥的方針。以上。
*4 少女☆歌劇 レヴュースタァライト 舞台奏像劇 遙かなるエルドラド
木谷:ほとんどご指摘のとおりだと思います。今グループ内でその辺を議論しつつ、徐
々に自社IP にシフトしていこうと考えております。他社 IP も含めて慎重に精査をし
つつ、テクニックやノウハウも徐々に蓄積してきましたので、良い展開をしていきたい
なと考えております。ありがとうございます。それでは以上です。
木谷:如您所說。現在集團內也在討論著。重心考慮逐步轉移到自社IP。包含他社IP在內
慎重的詳細調查,逐漸累積技術與Know-How,我想會有更好的發展。謝謝。以上。
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.第二個
木谷:それでは次の質問に移らせていただきます。A-9 番の方お願いします。
木谷:那麼下個問題。
O:出席票番号 145 番の O と申します。
劇場版の「スタァライト」が公開されてからはや 3 年以上経つと思うんですけど、そ
の間も「スタァライト」は、当初の 10 年舞台をやるぞという方針にのっとるように、
まだコンテンツを続けるぞというスタッフの方たちの尽力によって、少しずつ少しずつ
展開を進めている今だと思います。
この 3 年間の間に、「中等部」であったり、他には朗読劇であったり、また先ほどお
話がありましたコンシューマーのゲームの開発であったり、そしてあと 4 日で、これ
まで 6 年間の歴史のある、かなり今のソシャゲの中では頑張ったほうだと評価すべき
だと思っているんですけど、「スタリラ」*6が今度サービス終了になるということで大
きな変化がちょこちょこあると思っています。
*6 少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE
そんな中で「スタァライト」がアニメ版「スタァライト」を一度閉じてからやってきた
ことへの結果とその評価、それをもって、これから「スタァライト」というコンテンツ
がどうやって発展していくつもりでいるのか。概要をお聞きしたいなと思います。個人
的には特に「九九組」でもなく「中等部」でもなく「スタリラ」から出てきた舞台少女
たちを応援していたので、彼女たちの供給先がこれから絶たれるっていう状況になった
今、ただでさえいわゆるリアルコンテンツっていうものが少ない子たちの供給先が絶た
れることになるので、正直不安でおります。そこについて特に答えていただけたらうれ
しいなと思います。
O:
劇場版「スタァライト」上映也經過了三年,這期間「スタァライト」也照當初10年的舞
台演出的方針,持續更新的內容,由於製作人員們的努力,我想也有逐漸地在展開。
這三年間,有「中等部」,有其他朗讀劇,以及剛剛提到的單機遊戲的開發,然後四天後
,經過了六年歷史,在現有的社群遊戲中評價應該是足夠努力的,「スタリラ」*6就要結
束了,這麼大的變化讓人有些不安。
*6 少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE
這在之中「スタァライト」的動畫一度關閉所帶來的結果與評價,在此之上,之後「スタ
ァライト」這個作品將會如何發展呢。我想要聽到一個大概。我個人的話,不是「九九組
」或「中等部」,我是特別支持「スタリラ」登場的舞台少女們,她們的供給在這之後將
會斷絕,原本她們的現實活動內容就非常少,在這之後又會斷絕,說真的我感到不安。針
對這部分能夠特別回答我會很高興。
木谷:ご質問ありがとうございます。「スタァライト」の今後ということでよろしいで
すね。私がお答えします。
まず先ほど申し上げましたように、自社の IP というのは本当に我々が想像していた以
上に貴重なものだと思っております。「スタァライト」っていうのは、私からスタッフ
に「次は舞台だから」と伝えて、まず舞台をやってその後アニメとゲームをやろうよと
いうところから始まった作品で、本当に試行錯誤をしながら、あのような作品に仕上が
った次第でございます。
ただ非常に精神的というか観念的な表現が多くて、特に劇場版がそうだと思うのですが
、続編のアニメを作るということが相当難易度が実は高かったりもするんですね。ただ
舞台から始まってるんで、舞台とかライブで展開を続けるってことは比較的容易なコン
テンツでございます。ですから、この先の展開を明言はできないのですが、今後も 5
年、10 年、ずっと続けるつもりではございますので、これからの発表をちょっと期待
していただきたいなと思います。「スタァライト」は終わらないです。不滅です。以上
になります。
木谷:感謝提問。「スタァライト」的今後會如何。由我來回答。
首先,如同剛剛所說,自社IP真的是我們想像以上的貴重。「スタァライト」的話,我向
工作人員傳達了「向著下一個舞台」,首先是舞台然後才是動畫跟遊戲如此開始的作品,
真的是一邊試行錯誤,才完成了這個作品。
只不過精神層面或概念層面上的表現非常的多,我想特別是劇場版,續篇動畫的製作實際
上有相當高的難易度。只是從舞台開始,舞台與LIVE的持續展開是比較容易的內容。雖然
,這之後的展開無法明確說明,但之後的五年、十年還會持續下去,請期待這之後的發表
。「スタァライト」不會結束。是不滅的。以上。
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第一個的下一題,
問股票我買的時候一千,現在剩三百五怎辦,超靠北w
看了一下2023/8月幾乎腰斬就回不去。
認真說第一題的問題就是一件事,哪時候能賺錢。
但回的很微妙w
有種這些別家的IP是硬吃下來的感覺是怎樣w
所以才會做出無職那種答辯嗎。
而且コンソールゲーム的問題貌似不是集中IP開發能解決的。
真的要做主機遊戲的話,會比較想看到偶像大師那種的嗎。
第二題絕對舞台創造科,雖然問到點上了,
但木谷回答還滿四兩撥千斤的,
不會收掉,但沒有明確計畫。
動畫很難做,會搞舞台、LIVE。
目前也是這樣沒錯。
還牽拖給古川是怎樣w
雖然亂做真的會被噴爆。
重點應該還是動畫的投資估計很難收回來。
對於リラ的舞台創造科來說,想聽到的應該是長期的外校演出計畫、
新的遊戲(單機)之類的。
但遊戲不是九九組的話到底能不能賺呢...
姑且現在是保底凜明或芙的一次朗讀劇,感覺應該是能賺的吧。
有關ス的問題不多,
掃了幾眼,只能說虧錢做啥都不對(
這一兩年也不少迷惑操作,
但要是能活十年也很了不起了吧 スタァライト。
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「この世は一つの世界だよ、
誰もが自分の役をこなさなきゃならない舞台なのさ。
僕のは悲しい役だよ。」
──『ヴェニスの商人』第1幕第1場より
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